Sesión 5. Compatibilidad sanguínea
¿Qué vamos a hacer?
En esta sesión vamos a explorar la compatibilidad entre los grupos sanguíneos mediante un juego creado con Scratch.
Para ello:
- Comprobaremos lo que hemos aprendido.
- Analizaremos si las instrucciones y los mensajes del juego son claros.
- Propondremos una posible mejora.
- Recuperaremos el producto elegido en la sesión 4.
- Crearemos una primera prueba o boceto.
- Guardaremos una evidencia de nuestro trabajo.
Cada equipo trabajará únicamente con la herramienta que haya elegido: Scratch, micro, OctoStudio o mBlock o radio escolar.
No es necesario terminar el producto en esta sesión. Lo importante es comenzar, probar y aprender de los errores.
Scratch: Jugamos con la compatibilidad sanguínea
Acceded al juego de Scratch y leed con atención las instrucciones.
Mientras jugáis, pensad:
- ¿Todos los grupos sanguíneos son compatibles?
- ¿Qué información necesitamos antes de tomar una decisión?
- ¿Por qué son importantes las personas donantes de distintos grupos?
▶ Abrir el juego de compatibilidad sanguínea
Cuestionario adaptativo
- Comprueba lo que has aprendido
- Elige la respuesta correcta para cada pregunta. Para subir al siguiente nivel debes responder correctamente dos preguntas seguidas. Si fallas dos seguidas, bajarás al nivel anterior.
2. Disponer de distintos grupos sanguíneos permite responder a las necesidades de diferentes pacientes.
3. Comprobar la información, probar y corregir forma parte del aprendizaje
Contenido DUA: elegimos nuestro reto
Elegimos nuestro reto y comenzamos a crear:
1. Cada equipo debe trabajar únicamente con el producto seleccionado en la sesión 4.
2. Consultar la guía visual correspondiente
3. Recuperar vuestro guion o storyboard y cread una primera prueba sencilla. No intentéis terminar todo el producto.
Scratch
Crea o modifica una escena sencilla. Debe incluir un personaje, un fondo, un mensaje relacionado con la campaña y algún cambio de escena o evento.
Micro:bit
Elegir un reto sencillo: corazón LED, mensaje «GRACIAS» o contador simbólico. Programadlo en MakeCode y comprobar que funciona

OctoStudio o mBlock
Elegid un personaje y un fondo. Preparad tres escenas: pregunta inicial, explicación y mensaje final.
Radio escolar
Preparar una primera versión de la cuña. Debe durar aproximadamente entre 20 y 30 segundos e incluir una frase inicial, una información clara y una invitación positiva.
Analizamos el juego y creamos el primer boceto
Completad en equipo la Ficha 5.
En la primera página analizaréis el juego de Scratch. En la segunda página debéis completar solamente el apartado correspondiente al producto elegido por vuestro equipo.
📄 Descargar la Ficha 5. Analizamos el juego y creamos el primer boceto(pdf - 151997 B)
Recordar que no es necesario terminar el producto. En esta sesión debéis conseguir una primera prueba que pueda guardarse y continuar desarrollándose en la sesión 6
Lista de cotejo
Antes de finalizar la sesión, revisad en equipo vuestra planificación.
Activad el interruptor cuando el criterio esté conseguido. Si todavía necesita cambios, dejadlo desactivado, revisad vuestro trabajo y volved a comprobarlo.
Después de revisar:
Si algún criterio ha quedado sin marcar, volved al mensaje y realizad los cambios necesarios. Cuando todos los criterios estén conseguidos, el mensaje estará preparado para incorporarse a la campaña.
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